桂田研究室 4年 安藤 龍太朗
東京都・都立石神井高等学校出身
VTuberやゲームなど、3D空間上に自身を投影したキャラクターを登場させる技術が進化しています。機械学習による深度測定を用いて物体の奥行きを表現し、VRゴーグルの装着などを通じて「絵画の世界に没入できる」3D空間の自動生成を研究中です。絵画は基本的に平面のため奥行きの正解がなく、試行錯誤を重ねているところです。アートがより身近になり、新たな楽しみ方を提案できるのではないかと思っています。
情報科学演習2
月 | 火 | 水 | 木 | 金 | 土 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 多変量解析 | 情報数学4 | ||||
2 | 情報構造 | 情報科学 コロキューム 1 |
情報科学 コロキューム 1 |
|||
3 | 応用情報科学 | 複雑さの理論 | 情報数学 2-B及び 演習(講義) |
計算機方式論 | ||
4 | 論理数学1 | 情報科学演習 2 |
情報数学 2-B及び 演習(演習) |
情報科学演習 2 |
||
5 | 情報通信 ネットワーク |
応用数学 | ||||
6 |
3年次になるとプログラミング関連の授業がかなり増え、学びが進化していることを実感しました。後期はプロジェクト課題として、学生のグループで新たな試みにも挑戦しました。
※内容は取材当時のものです。